2D morphing mit CINEMA 4D


Willkommen in meinem 2d-Morph Tutorial. 

Hallo Leute,

Sorry, das "Würfelblenden-Tutorial" ist noch in Arbeit (wird verdammt gross und aufwendig..) aber mal auf die schnelle was nettes: 2D Morphing in CINEMA 4D

Ok, sicher ich weiß, daß das ein alter Hut und auch mit tausend freeware-tools besser zu lösen ist, doch in den bekanntesten Compositingsystemen (Aftereffects und Combustion) gibt es kein vernünftiges Warpen. In AE. kann das Grid nicht frei eingestellt werden (Das Bild klebt sofort) und es ist sehr langsam :-(((

Auf einer Flint (Auf SGI o2 die schon 5 Jahre alt ist) läuft das aber selbst mit Video in Echtzeit.
Nur duch schnelle Bussysteme und OpenGL !
Also 3D! So kam ich auf die Idee, das mal in CINEMA 4D zu testen.

Leider geht das in CINEMA4d nur mit Kompromissen ...
Evtl. findet ja jemand eine sauberere Lösung und schickt sie mir.
 

 
 
1. Die Bilder

Ideal sind zwei Bilder vor bluescreen, oder schon freigestellt. 
Dann hat man nachher wenigstens keinen morphenden Hintergrund :-))
Darauf habe ich hierbei verzichtet... Ich habe eh schon ewig nach passenen Bildern gesucht und war schon mit diesem Bild unterwegs: :-))

Aber das wollte ich dann doch keinem zumuten und habe was anderes eingescannt...
Die Bildgröße sollte der Bildgröße der anschließenen Berechnung in CINEMA 4D entsprechen.

Wichtig ist hierbei, daß die Seitenverhältnisse der Bilder identisch sind. Bei mir ist das 4:3

In CINEMA erzeuge ich dan eine Fläche mit dem gleichen Seitenverhältniss und eine passende Unterteilung.

>>Objekte>Grundobjekte>Ebene

Danach wird die Ebene in ein Polygonobjekt umgewandelt:

>>Strucktur>Grundobjekte konvertieren ( C )
 

2. Material erzeugen und Projekt anlegen

Damit wir sauber mit den Bildern arbeiten können, legen wir jetzt ein Projektordner an, speichern darin die Szene als morph01 und legen die Bilder in den vorher erzeugten tex Ordner.
das sie dan z.B. so aus:

Work:\\daten\c4d\morphing\morph01.c4d
Work:\\daten\c4d\morphing\tex\bild1.tga
Work:\\daten\c4d\morphing\tex\bild2.tga

Erst jetzt können die Bilder sauber als Texturen benutzt werden.
Im Materialmanager:

>>Datei>neues Material

Da wir hier ja kein 3D brauchen, wird Farbe und Glazlicht deaktiviert, dafür wird das Bild auf den Leuchten Kanal geklebt!
 

 
3. Material zuweisen

Nun wird das Material der Ebene zugewiesen.
Damit die nächsten Schritte funktionieren, wird es als Flächenmapping zugewiesen und die Textur auf das Objekt angepasst.

 

4. Punkte verschieben.

Die Polygone werden nun nach wichtigen Bildteilen (Augen, Nase, Mund, Schädelform)  ausgerichtet. 
WICHTIG: Nicht die Randpunkte verschieben. Die Seitenlinien sollten beibehalten bleiben!

Damit das mit den Punkten sauber funktioniert und ich das auch passend rendern kann, stelle ich im 3D Ansichtsfenster die "Oberansicht" ein.

>>Kamera>oben
 

 
5. Zustand aufzeichnen.

Kontrollieren, ob wir noch auf Zeitpunkt 0 stehen.
PLA. aktivieren und den Aufnahmeknopf einmal drücken!

 

6. Nächstes Material erzeugen.

Das Material "1" kopieren (am shcnellsten geht das wenn man die Strg. Taste drückt und dabei mit der Maus im Materialmanager das Material "1" nach rechts verschiebt, Maustaste loslassen, Strg. wieder loslassen)

Das neue Material wird in "2" umbenannt und das zweite Bild wird benutzt.
 

 
 
 


 
 
 

© 2001 Oliver Pietern, HOSCHIE@cityweb.de